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Valve:《半衰期:爱莉克斯》关卡设计与恐怖氛围强化经验分享张殊凡 车震

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发表于 2020-3-26 15:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
猎头蟹从阴影中跃出,长满尖牙的藤壶悬挂在黑暗的天花板上,热切地期待大意的生物落入圈套。怪异又机密的G-Man,像刀子刺破皮肤一样进入故事中的宇宙。


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昨天,Valve 旗下的著名IP《半衰期:爱莉克斯》(Half Life:Alyx)正式出售,在游戏圈掀起了一轮新飞腾。自2007年推出《半衰期2》后,该系列不停处于“断更”状态,时隔14年,系列新作终究正式上线,固然此次仍然不是3。


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《半衰期:爱莉克斯》不愧是V社的IP高文,被业界称之为真正意义上的3A VR游戏,按照PlayTracker数据表示,游戏预售阶段销量超出30万,而其中有11.9万为操纵了Valve Index VR装备,乐成让V社凭借游戏带动了硬件的销量。


昨天,VR陀螺公布了该游戏的评测:
IGN满分的半条命VR游戏,向我们证实确这类形式的可行性!


《半衰期:爱莉克斯》系列历来布满了可怕元素。克日,Valve的美术师Tristan Reidford以及关卡筹划师Dario Casali担任外媒采访,谈到了若何在游戏中强化可怕空气以及关卡筹划的相关履历,以及随之而来的义务等题目。此次采访经过了简短的编辑,以确保篇幅和清楚度。

Bloody Disgusting:《半衰期:爱莉克斯》吓人吗?

Tristan Reidford:我深受可怕和可怕事物的影响,特别是蓦地一吓的可怕手法。这个游戏中的某些部分令我很是害怕。我的意义是,我们在游戏中负义务的处置赏罚了这些元素。但可以必定的是,它绝对是一款可怕游戏。

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Dario Casali:我们已尝试禁止了很多轻易使人震动的忽然惊吓的显现手法,更多地经过一种豪情、情况空气以及某种张力来表示这些可怕元素,而不是采纳会让人们心脏病爆发的忽然惊吓的方式。尽管游戏中大要有一个地方会为玩家带来忽然的惊吓,这个特定的地方被我昵称为“心脏病爆发走廊” [笑]可是,就只要那一个地方。

BD:《半衰期:爱莉克斯》似乎比之前系列的游戏更可怕,部分原因原由是VR带来的视角变革。例如,当游戏中的猎头蟹向玩家腾跃过来时,现实上是间接跳到玩家的脸上。你们有没有法子操纵VR这类前言,以一种在前作游戏中没法实现的方式散布可怕?

TR:可怕对VR来说是最轻易实现的。畴前,游戏只是出现在玩家眼前的这个小窗口中,这是通往另一个全国的门户。可是,现在只要戴上VR头显,玩家将间接置身于游戏全国。现在大要有工具能间接出现在玩家死后,而这在畴前历来没有实现过。我记得在早些时候,我们在推出《求生之路 2》以后建造了一些高质量的僵尸,并不停放置在一个房间里,固然它们只是静态模子,但间接放在人们的眼前还是太可怕了。可是比起间接出现在眼前,当你转身看到它们时,从外围视野中消失的那个僵尸擦轭可怕的。是以,我以为我们的工作是更好地斥地对这类新的可怕的显现手法。

DC:有了直观的感知、现实设身处地的体验以及玩家身段的参加,建立这类可怕的感受实在并不必要很多恐惧元素。老实说,只必要有一点点黑暗,以及特别的声音就能营建出可怕空气。玩家可以躲在暗室的角落里听到一点声音,而这类情况在普通的电子游戏中并不会起到什么感化,可是当你感遭到自己的身段在那边,而且对事物感知是实在的,例如你前面说的猎头蟹跳到脸上的情形黑白常可怕的。在将猎头蟹放入VR之前,我不晓得它有多大,在VR中我才意想到,哦,本来这工具现实和狗的巨细或类似的工具差不多。

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它们之所以使人恐惧,仅仅是由于它们在天下中的存在,而且在VR中存在的感受很是好。所以是的,我们不必太费劲就能营建出可怕的空气。现实上,我们还淘汰了某些地域大要会给玩家带来的期待大要恐惧感。由于玩家们在某些情况下遭到惊吓后大要会摘下头显并说道:“我不想再玩了,由于我看到了这类生物爬进了黑暗中,现在我不晓得他在那边。”是以,我们鉴戒翼翼地恭敬某些鸿沟,以确保在一些垂危和不安的时辰到来时,不会形成一部分用户群终极冷淡。

BD:听起来在VR的加持下,确切带来了差别的成果。

DC:固然。你的全部身段都参加其中,倾斜、弯腰,伸手可及,当你的满身心投入进去时,确切能感遭到危险。例如这个身高6英尺的巨型僵尸就在你眼前,在电脑的屏幕上看没什么大不了的,是以斥地者必要在游戏里向玩家扔上数百只僵尸,才华营建出不胜重负的感受。可是在VR中,只要有一个与玩家同在一个小房间里的僵尸,就充沛了。

BD:VR中还有其他方式可以改变您的关卡筹划方式吗?当一位关卡筹划师在VR中建造《半衰期》游戏时,绘制关卡与建造普通电子游戏有什么差别吗?

DC:是的。我们了解到玩家渴望进入游戏全国,并与全数事物互动。在我们的游戏中,经过VR移动的速度与玩家凡是会采纳的常规步行速度齐截。在很多其他的电子游戏中,它们的移动速度就像每小时30英里。可是,当你必要将事物筹划到更人性化的水平常,会发现全国上很多实在的事物都必要被稀释成更得当当前空间的传神尺寸。是以,我们在VR中必须考虑的题目更多的是类似于:在没有车辆的游戏中人们想要穿越摸索几多空间?所以终间范围被筹划成人们常规的步行范围,我们也没有筹划会致使人们眩晕的快速行动。

固然,另一个考虑身分是“体验是什么?怎样才是VR中滑稽好玩的体验?”与在平面表示的游戏完全差别,在VR中玩家在用两只手和一个头部与全数事物举行交互,而且都具有6DoF,所以它们都必须依照预期的方式工作,由于在VR中没有这么复杂的键盘可供玩家操纵。是以全数交互都必须直观。就像在游戏中怎样开门?你只需抓停止柄……然后扭转并鞭策门,而不是按下操纵键之类的工具。当你将其利用于游戏中与玩家互动的全数事物时,是一个很是差别的筹划进程。

以与对头和物品互动举例来说,与常规FPS游戏有点类似,我们只是改变了AI,所以对头的反应不会让人感应手足无措。我们尝试操纵《半衰期2》中的移动很快的僵尸和猎头蟹,但它们的移动速度如此之快,以致于玩家很轻易短时候内被它们沉没。我们有一个很是复杂的换弹系统,玩家不能只是按R重新装载,而是必必要像在现实中操纵一样举行换弹。我们没有在VR游戏中映照全数键盘操纵,而是举行实在的物理模仿行动,是以当有人尝试操纵相认实在的行动重新装填弹药时,进犯速度过快的怪物很轻易让齐全都崩溃。所以从传统的FPS关卡筹划过渡到VR关卡筹划时,要考虑很多身分。

BD:你们俩都在《求生之路(Left 4 Dead)》系列中工作过吗?

DC和TR:是的。

BD:那末,《求生之路》中有哪些工具是可以带到《半衰期》全国的?

TR:大如果我们在《求生之路》系列中做的一些全国构建。例如在游戏中的平安屋里写下畴前人们留下的全数信息,这是一个工作量很大的事变。在《求生之路》中,我们了解到,很多细节对于玩家来说意义庞大,玩家想要探访游戏全国的每一个角落。对此我们支出了庞大的积极,将更多的工具投入到游戏中,就像很多非关键性的故事项目,这些故事报告了一些背景故事或着可以使心情变好的事变。游戏中的尸体和静态物品一样可以像怪物一样令人沉迷,由于你可以站起来像死了的僵尸一样窥视胸腔。


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DC:我们在《求生之路》中对内脏反应做了很多工作,当你对着某些工具射击时,它会以响应的方式响应,这也是《半衰期》里的一种高级的表示方式。不管能否是下认识的,我们都必定将其中的一些内容引入了《半衰期:爱莉克斯》,脚色在被射击时会做出相认实在的反应。

BD:当人们想到《半衰期》和可怕片时,就会想到莱温霍姆。那末,作为关卡筹划和艺术方面的专家,莱温霍姆在哪些方面令玩家难忘且恐惧?

DC:我现实上在《半衰期2》中为莱温霍姆做了大量工作,所以很兴奋你问了这个题目。在游戏的这一部分中,我们举行了很多黑暗场景和声音的筹划,以使玩家以为莱温霍姆这座城镇比它看起来更大、更可怕。我们还会操纵声音提醒让玩家在看到怪物出现之前就感应不安。

我们在《半衰期:爱莉克斯》中操纵了类似的想法:尝试经过几分钟,几秒钟或任何声音提醒,来为一些情况故事或某种豪情营建空气并指导玩家猜测将要发生的事变。

而且,我们在《半衰期:爱莉克斯》中有很多这样的例子:在一些特定地域中,我们经过筹齐截些声音和场景而不是间接抛掷怪物来为玩家建立一种预期。我以为,预期是能让玩家感遭到焦虑和恐惧的严重组成部分,起感化的全数原因原由是由于场景设备,而不是过度引入或间接抛出那些使人恐惧的元素,我们让玩家自己经过设想补充了全数这些空缺。这点已经在游戏及第行了很好的测试,并在VR中有着强大的表示力。

BD:City 17在《半衰期:爱莉克斯》中的表示甚至比过去的游戏更具禁止感。从关卡筹划和美术的角度来看,怎样使它更像一个使人恐惧的独裁主义场所?

TR:从美术的角度来看,《半衰期:爱莉克斯》在剧情上是前传,所以我们想展现一些场景的早期版本。玩过《半衰期2》的玩家大要会认出这些工具,可是我们并不想报告完整的背景故事,由于对于有些故事玩家可以提出自己的想法,我们渴望给玩家留出设想空间。

DC:我们做了很多工作,试图在游戏进程中渐渐升级,以显现出城市成长的感受,由于Alyx在游戏中正执政着被称为Vault的法子进步,在这个地方存储了Combine具有的机密兵器。是以,随着Alyx深入游戏,而且在间隔该法子越来越近的地方,她将吸引Combine的更多关注。在游戏刚起头时,到处走动是相当平安的,随着进步,玩家将碰到更大的阻力,以及更多黑暗的情况。在这些黑暗情况中会有差别的对头,当玩家离得越来越近情况也会变得越来越虚幻,越来越不熟悉……所以,我们试图做的是随着游戏的过程低落玩家对情况的熟悉水平,从而让玩家更好地融入剧情。

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TR:就像我们在游戏全国范围内所做的那样,玩家在玩游戏方面的熟练度确实在不停进步。他们精明兵器,与差别的对头打交道,是以,随着游戏变得越来越禁止和昏暗,玩家在游戏进程中的操纵也会越来越好。我以为这两件事团结起来成果很好。

DC:玩家将更熟悉游戏的全数机制和工具,以应对范围越来越大的威胁。

BD:在过去这么久以后推出新的《半衰期》系列游戏,能否会令你们感应垂危害怕?

DC :(笑)我以为在操纵此IP时会伴随着一种豪情,那就是:“嘿,我们真的想做得好,我们真的想推出让人兴奋的游戏。”这类盼望总是会使人害怕。除此之外,VR确切让人奋发。就像是摸索《半衰期》IP的新范围一样,我以为这给了我们很多很是滑稽的成果。VR平台自己黑白常得当《半衰期》的。是以,在斥地新款《半衰期》游戏时感应不安的部分原因原由是“《半衰期:爱莉克斯》的最大卖点是什么?”在过去的作品中我们都有严重卖点,例如《半衰期2》具有那时最大的创新、上风和与众差别之处。而且我以为VR让我们减轻该怎样遵照这些脚步的恐惧感。我们接下来要做什么?我以为VR是一个很好的答案,而且我以为我们已经看到VR为我们带来的很多新奇事物和活力。

TR:我想我们永久都不会耗尽创意,而且我们很多想法都很难完成,必要大量的迭代和测试。可是,很多人都在积极,所以随着项目举行,我们越来越有信心以为这将是一款很好的作品,而且我们将可以也许做出一些值得让不停期待新款《半衰期》游戏的粉丝们恭敬的工具。

根源(内容有删改):bloody-disgusting

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